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Sentirse como un personaje de Tom Cruise

Sentirse como un personaje de Tom Cruise

En el 2007, cuando apenas empezaba mi maestría, tuve la clase introductoria con el director del programa. En esa charla nos explicaron todos los contenidos que se desarrollarían en la maestría -qué tan cierto era… es otra cosa- además, sirvió como una introducción a las problemáticas existentes en los nuevos medios y abordaba algunas de las temáticas centrales. Una de ellas me llamó la atención, a tal punto que me hizo intervenir -la primera vez que dije algo-: se estaba presentando el tema del “simulacro” y la imagen que ilustraba dicho concepto era una captura de pantalla de Fifa. El concepto se exponía como la posibilidad que ofrecen los nuevos medios de generar experiencias interactivas que imitan la realidad, y cómo éstas se presentan como herramientas pedagógicas que permiten al estudiante desenvolverse en un espacio de aprendizaje más cómodo, pues lo liberan de la presión que ejerce el error en el “mundo real”.

Fifa 10

Captura de pantalla de Fifa 10

En ese momento mi aproximación fue, por decirlo de algún modo, ingenua. Argumenté que Fifa no era un simulador sino un -video-juego. El profesor con un tono condescendiente me respondió “por eso” -ahora, me río de esa respuesta-. Evidentemente a mi objeción le hizo falta profundidad, pero eso quiere decir que mi observación no fuera acertada. El problema quedo dando vueltas en mi cabeza y cada vez que escucho alguien hablando de simulación, serius games y demás locuras que se han inventado en estos tiempos, pienso ¿mi perspectiva al respecto ha cambiado?.

No, no ha cambiado, de hecho se ha vuelto más fuerte a medida que sigo leyendo e investigando y descubro que hay muchos enfoques que tocan la noción; además, la lógica con la que en esos días me explicaban los diferentes conceptos eran completamente sesgadas pues obviaban un elemento importante -¡trascendental! – que salió a la luz más tarde en la maestría: las definiciones no son recomendables pues reducen problemas complejos a términos generales, eliminando toda posibilidad de matices y polarizando los conceptos. Las definiciones castran la curiosidad, pues resuelven todos los cabos sueltos que hay sobre una idea para poderla reducir. Las definiciones en si no son malas, ayudan a introducir una noción, pero en un nivel de estudios en donde la investigación es la Raison d’être, una definición de término de diccionario debería estar mal vista.

Posteriores reflexiones sobre el tema me llevaron a verlo desde una manera mucho más práctica, que eventualmente me conducirían también a una conclusión sobre los matices del término; así se lo explicaba a mis amigos: Fifa no es un simulador[1] , porque por mucho que yo juegue no soy menos tronco de lo que soy, no me ayuda en lo más mínimo a mejorar mis habilidades motrices ni motoras (al menos ninguna que tenga que ver con jugar fútbol). Lo que sí es cierto es que comencé a entender lógicas del deporte que no habría comprendido de otra manera, la estrategia, el manejo del equipo, el intercambio de jugadores, el personal, el presupuesto… en otras palabras, comprendí que no era un simulador para jugar fútbol sino uno de Fútbol (en su totalidad).

Por otra parte, se ha comprobado que otros tipos de simuladores, utilizados en pasos previos a la operación de las herramientas, aceleran el aprendizaje pues acercan hasta cierto punto al usuario con las limitaciones, posibilidades y complicaciones de un instrumento[2].

¿La comprensión de esta idea funciona de la misma manera para los consumidores/investigadores que para los desarrolladores?¿somos conscientes como público en general que hay diferentes grados de realidad en cada una de las piezas digitales?  El proceso de diseño de los videojuegos, si es muy consciente de los matices que se encuentran en la idea de simulación, estos se ponen en evidencia en los brief de diseño en donde se determina el grado de mímesis con el que va a contar el juego, decisión de gran impacto pues modificará la percepción de diversión y satisfacción  del futuro jugador. Los diseñadores deciden que tanto se distorsionará la realidad del juego, ya que esta debe jugar a favor del desarrollo -no necesariamente del jugador-. Hertz dedica en su libro sobre la historia de los videojuegos (Joystick Nation) un capítulo entero a este problema y a la diferencia que hay entre los requerimientos militares, civiles y de entretenimiento; de ese capítulo traigo una frase que me parece concluyente:

La gente no quiere experimentar la guerra. Ellos quieren sentirse como un personaje de Tom Cruise (Herz, 1997, pág. 212)

¿Por qué siento que la noción de simulación es importante? Una vez se entiende que la simulación está siendo cuidadosamente estudiada y aplicada en las piezas digitales de acuerdo a su función, se pueden comenzar a controvertir las ideas preconcebidas sobre los videojuegos: El cómo la narración violenta incita a la violencia, la implementación ingenua de “videojuegos” educativos, y problemas más filosóficos relacionados con el desarrollo de la identidad; para citar solo algunos ejemplos.

battlezone

Battlezone, un juego que interesó enormemente al ejercito de los E.E.U.U. a comienzos de los 80, y en el que invirteron fuertes sumas de dinero para poder capacitar a sus pilotos y artilleros de tanques.

¿Qué tanto cabe está noción de simulacro en la que tenía mi profesor? No lo sé, lo que sí sé es que con el tiempo me he dado cuenta que el ingenuo fue él al poner una imagen que representaba algo que no entendía completamente.

 


[1] Anoto en cursivas haciendo referencia a la definición cerrada que daba mi profesor

[2] Algunas ideas en el caso de los aviones se encuentran en  http://flyawaysimulation.com/news/4492/

2 Comments

  1. marcela · marzo 14, 2014 Reply

    ¿A qué te refieres con implementación ingenua de VJ educativos?

    • maledop · marzo 14, 2014 Reply

      A que los videojuegos como herramientas educativas siempre han tenido un éxito límitado por una razón simple, olvidan que el objetivo de los VJ no es educar sino entretener; claro, muchos alegan que con Age of Empires se aprende de historia, que con Carmen Sandiego se aprendía de geografía y demás, pero el problema está en que ninguno que haya jugado esos títulos lo ha hecho por aprender, lo hizo por que eran divertidos; yo pienso en eso como un beneficio colateral. Eso en cuanto al aprendizaje clásico (de contenidos), pues siento que los VJ sí sirven para desarrollar habilidades y comprender fenómenos (juegos como Capitalism), pero ojo, siempre tiene que tenerse en mente que son esencialmente juegos. Si quieres ver más de eso, hay un libro llamado Understanding Video Games: The Essential Introduction (es excelente) ¡Saludos Marce!

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